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Comunicación con Poder...y Punto

Multimedia

Multimedia

 

Hasta hace poco la multimedia era costosa y consumía mucho tiempo, tanto así, que estaba fuera del alcance de la mayoría de los dictantes de conferencias científicas.

Actualmente las capacidades de producción de multimedia se encuentran dentro de muchos paquetes de aplicaciones de software de presentaciones. Los clips de video y audio de calidad son fácilmente accesibles. De manera que, éste es el momento de aprender a tomar ventaja de la multimedia para añadirle un impresión indeleble a sus presentaciones.

El término multimedia apareció en los años 60 y 70, cuando se describía nuevos medios para apoyar el proceso de aprendizaje en las instrucciones en el salón de clases.

Generalmente el término multimedia significa la integración e interacción de texto, gráficos, sonidos, animación y video para transmitir la información. Un elemento clave del concepto de multimedia es la interacción.

Los componenetes de la multimedia como gráficos, animación y sonido, aumentan el proceso de aprendizaje a través de la visualización. La animación puede explicar muchos temas complicados, mejor que el texto.

La multimedia combina varias tecnologías dentro de una aplicación única. Algunas de estas tecnologías anteriormente eran del uso exclusivo de los profesionales de esos campos. Debido a esto, los usuarios actuales de multimedia se confrontan con nuevos términos y procedimientos que anteriormente eran limitados a los especialistas en esas tecnologías.

 

Amor a Primera Vista y Sonido

No hay nada como el amor a primera vista, casi todos lo hemos experimentado. Bueno, la multimedia es un poquito como eso. Primero, usted queda boquiabierto, luego le hechiza.

Usada con cuidado y apropiadamente, la multimedia en sus presentaciones tiene el mismo efecto en su auditorio.

Los elementos de multimedia pueden hacer más que añadirle deslumbramiento y asombro a una presentación. Ellos pueden aumentar la retención, hacer que la presentación sea más persuasiva y hacer más fácil el entendimiento del tema. La multimedia puede asegurar que su auditorio se quede sentado y tome notas.

Aunque la multimedia no es un requisito indispensable en las presentaciones actuales, más y más personas están tomando ventaja de ella para crear presentaciones más efectivas. Si usted nunca la ha utilizado, ahora es el momento de empezar a explorar y experimentar.

Si por el contrario, ya la ha utilizado, la maravilla del primer amor podría estarse gastando un poquito, de manera que es el momento de dejarse intoxicar otra vez por las últimas y frescas posibilidades ofrecidas por lo último en multimedia.

Cultivando las Semillas del Cambio

 

Debido a que los elementos de la multimedia transmiten un sentimiento de acción, le añaden una nueva dimensión a cualquier presentación. Ya la presentación no es estática y quieta, se mueve en nuevas formas y sutilezas. Puede que sea muy difícil de entender esta nueva dimensión por primera vez, pero con un poco de mente y práctica, usted se convertirá de novicio a profesional en muy poco tiempo.

La multimedia puede ser utilizada para mejorar todo tipo de presentaciones, aunque es mejor usarla en presentaciones que implican acción de cualquier tipo, particularmente transformación y cambio. Los efectos de movimiento de la multimedia son naturales para mostrar el despliegue visual de la información, como sería el desarrollo de una idea o mostrando progreso en un periodo de tiempo.

También se puede usar en presentaciones orientadas a procesos o cuando usted quiere presentar información de una forma escalonada o paso a paso.

El movimiento en la pantalla capta la atención del auditorio y compromete sus mentes (por lo menos por un rato). Existe la tendencia de mantener todo en movimiento a través de toda la presentación con la finalidad de conservar ese nivel de interés, pero éste se gastará después de una pocas imágenes.

Los miembros del auditorio podría también aburrirse, si todo se mantiene en movimiento, a medida que ellos tratan de entender la esencia de los mensajes. Déles un poco de espacio para respirar, un descanso en el movimiento y sonidos, de esa manera será más fácil para que su mensaje penetre en sus mentes.

Los orígenes de la OLPC (One Laptop Per Child) Cronología

Los orígenes de la OLPC (One Laptop Per Child) Cronología

Los orígenes de la OLPC se remontan a la era primordial de la computación hace más de cuatro décadas, cuando la mayoría de las máquinas aún eran del tamaño de pequeños dinosaurios y casi nadie imaginaba que tenían alguna conexión con los niños. Pensadores pioneros tales como Seymour Papert soñaban con que fueran aptas para niños, y el tiempo ha probado el inmenso poder de las computadoras personales como una herramienta de aprendizaje. Algunos de los hitos más importantes en la larga travesía de One Laptop per Child en su transformación de teoría radical a una realidad...

  • 2007

    • Julio

      Intel se incorpora como miembro.

      La última ronda de máquinas beta (B4) ya han sido armadas y distribuidas.

    • Junio

      OLPC Game Jam

    • Mayo

      Operación autónoma de la malla con laptop suspendida.

      Primeras máquinas B3 son fabricadas y distribuidas.

      Perú anuncia que participará en la OLPC.

    • Abril

      Primer servidor escolar instalado.

    • Marzo

      Primera red de malla instalada.

    • Febrero

      Máquinas B2-Test (Beta 2) son distribuidas a chicos en los países de lanzamiento

    • Enero

      Ruanda comienza el Año Nuevo con festejos al anunciar que también participará en la OLPC

  • 2006

    • Diciembre

      Uruguay se compromete con la OLPC

    • Noviembre

      875 máquinas B1-Test (Beta 1) salen de la planta de Quanta en Shanghai. La XO existe.

    • Octubre

      Libia anuncia que firmó por 1.2 millones de laptops, una por cada chico en edad escolar del país.

      La OLPC tiene un país de idioma árabe para el lanzamiento.

    • Septiembre

      Red Hat y Pentagram presentan la interfaz gráfica para la laptop. SES-Astra se une a la OLPC.

    • Agosto

      El primer prototipo de la pantalla doble-modo es presentado.

    • Julio

      Wikipedia se convierte en la primera fuente de contenido para la laptop.

    • Junio

      500 placas de desarrollo son distribuidas globalmente. Csound es demostrado sobre la red de malla.

    • Mayo

      eBay se convierte en miembro. El Servidor Escolar de USD 100 es anunciado.

    • Abril

      Squid Labs y FreePlay presentan los primeros sistemas de energía humana para la laptop.

    • Marzo

      OLPC abre sus oficinas en Cambridge, Massachusetts. El prestigioso diseñador industrial Yves Behar se hace cargo del diseño.

    • Febrero

      Marvell se una a la OLPC y se asocia para el hardware de red de la laptop. El sitio web de la OLPC laptop.org entra en funcionamiento (el dominio cortesía de Mohamed Rostom).

    • Enero

      Negroponte y Kemal Dervis, administrador del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD/UNDP), firman un acuerdo de entendimiento en el Foro Económico Mundial (World Economic Forum). El lanzamiento de la OLPC gen-1 sigue apuntando a 5–10 millones de laptops en grandes países o regiones. Con el tiempo, el PNUD servirá como el equipo en el terreno de la OLPC para muchos de los 166 países en los cuales cuenta con oficinas, asistiendo en todo desde comunicaciones con los ministerios hasta la logística de la distribución en las escuelas.

  • 2005

    • Diciembre

      La OLPC anuncia que Quanta Computers, el fabricante más grande de laptops a nivel mundial, será el ODM (original design manufacturer - fabricante del diseño original) para la laptop. Nortel se convierte en miembro.

    • Noviembre

      En la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI/WSIS) en Túnez, el Secretario General de las Naciones Unidas Kofi Annan presenta la última iteración de la OLPC, la también llamada máquina verde, con su tan distintiva manivela amarilla. En una atestada conferencia de prensa unto a Negroponte, Annan rompe la manivela. Hora de revisar el diseño.

      “Esto no es simplemente darle una laptop a cada niño, cual amuleto mágico. La magia reside en el interior—en cada niño, en cada científico—, académico—, o futuro-ciudadano-común-y-corriente. Esta iniciativa apunta a que eso salga a la luz del sol.”—Kofi Annan

      Dos semanas más tarde, el Presidente de Nigeria, Olusegun Obasa se declara “encantado” por la laptop de USD 100 y compromete a su país con un millón de unidades.

    • Agosto

      Tras una reunión en Bangkok con Negroponte, el Primer Ministro Thaksin Shinawatra anuncia que Tailandia adoptará la OLPC, el primer país que lo hace oficialmente. Desafortunadamente, Shinawatra será depuesto por un golpe de estado en Septiembre del 2006.

    • Julio

      Negroponte informa en una reunión de socios en la sede de Google que más de 50 países han demostrado interés y preguntado por la laptop. Veinte fueron a nivel de cabezas de estado. Brightstar se incorpora como socio.

      Design Continuum se convierte en el socio para el diseño industrial de la OLPC.

    • Junio

      El presidente brasileño Lula da Silva se reúne con Negroponte y Papert en Brasilia, donde Brasil se suma a la laptop de USD 100. Con el objetivo de avanzar, el Presidente Silva da un plazo de solamente 29 días a su gabinete para organizar una agenda, porque según él “cualquier cosa a más de 30 días no es interesante”.

    • Mayo

      Primera reunión de los socios corporativos en el Media Lab. Los miembros incluyen a AMD, News Corp., Google y Red Hat, quien creará un sistema operativo para la laptop basado en Linux.

    • Enero

      Negroponte bosqueja su idea para una laptop de USD 100 para los niños pobres del mundo en un e-mail a su viejo amigo, Hector Ruiz, CEO de AMD. Seis horas más tarde, Ruiz responde: “Cuenta con nosotros, y estaremos encantados de tomar un rol central en ello.” Unas semanas más tarde, News Corp. y Google también se unen como miembros fundadores del reciente programa, One Laptop per Child.

      Más tarde en el mes, Negroponte presenta la idea para la laptop de USD 100 en el Foro Económico Mundial (World Economic Forum) en Davos, Suiza, donde la elite política, económica y cultural mundial se reúne anualmente. Si bien solo tiene una simple maqueta para mostrarle a la audiencia, sin partes funcionando, la máquina llama mucho la atención. En un artículo en The New York Times, John Markoff llama a Negroponte “el Johnny Appleseed de la era digital”

  • 2002

    • Septiembre

      El gobernador Angus King del estado de Maine (EE.UU.) es persuadido por Papert que “uno-a-uno es la única proporción válida para la distribución de computadoras entre los escolares,” y lanza la primera distribución a gran escala de 42,000 laptops—a todos los alumnos de 7mo grado. El programa es posteriormente renovado y ampliado.

      “Darle a todos los chicos este potente dispositivo, esta llave, es una idea poderosamente transformadora,” dice King.

    • Abril

      Negroponte provee a 20 niños en una pequeña y remota aldea en Camboya con laptops conectadas; para su uso individual en la escuela, el hogar, y la comunidad. Le seguirán 20 más el año siguiente. Los niños y sus familias rápidamente descubren múltiples usos para sus máquinas y rápidamente se enseñan mutuamente a navegar por Internet. Su primera palabra en inglés? “Google.”

  • 1998

    • Lego lanza Mindstorms™ como un producto con el cual los niños construyen usando “ladrillos programables” en sus construcciones.

  • 1995

    • En su influyente Ser Digital (Being Digital), Negroponte presenta una imagen del futuro de la computación personal. El libro se convierte en un éxito best-seller y es traducido a 40 idiomas.

  • 1988

    • Trabajando con la Fundación Omar Dengo en Costa Rica, Papert y su equipo del Media Lab ayudan a diseñar y armar un programa construccionista que incluye la capacitación de una docena de maestros costarricenses en el MIT. El programa auto-sustentable es instrumental para transformar la dependencia económica de Costa Rica en sus exportaciones agrícolas hacia una economía basada en tecnologías.

      “Logo se transformó en una cultura, una forma de repensar el aprendizaje.”

      LEGO/Logo lanza un producto comercial por medio del cual los niños conectan sus construcciones robóticas a una computadora personal por medio de un cable.

  • 1985

    • El MIT Media Lab abre sus puertas. Su misión, en parte, es “inventar y utilizar creativamente los nuevos medios para el bienestar humano sin contemplar sus limitaciones actuales.”

      Papert abre “La Escuela del Futuro”, un proyecto de varios años y de alta densidad de computadoras en una escuela primaria en Boston, Massachusetts, The Hennigan Elementary School. Los niños trabajan principalmente sobre Logo, Hennigan después se convertirá en un sitio piloto para el proyecto LEGO/Logo del Media Lab.

  • 1982

    • En un proyecto piloto auspiciado por el gobierno Francés, Papert y Negroponte distribuyen micro-computadoras Apple ][ a los estudiantes de un suburbio de Dakar, Senegal. La experiencia confirma uno de los supuestos centrales de Papert: los chicos en áreas remotas, rurales y pobres del mundo incorporan las computadoras fácil y naturalmente al igual que niños en cualquier otro lugar. Estos resultados serán confirmados posteriormente en varios países, incluyendo Pakistán, Tailandia y Colombia.

  • 1980

  • 1968

    • Alan Kay describe su proto-laptop, la Dynabook, como “una computadora personal portátil, tan accesible como un libro.”

  • 1967

    • Wally Feurzeig, Daniel Bobrow, Richard Grant, Cynthia Solomon y Seymour Papert presentan Logo, el primer lenguaje de programación desarrollado específicamente para niños.

Proyecto Laptop de US$100.00

Proyecto Laptop de US$100.00

“Es un proyecto educativo, no de laptops.”

— Nicholas Negroponte

Meta: Proveer a los niños del mundo con nuevas oportunidades para explorar, experimentar y expresarse.

La mayor parte de los dos mil millones de niños en el mundo subdesarrollado carecen de una educación adecuada, o no reciben ninguna. Uno de cada tres no completan el quinto grado.

Las consecuencias tanto individuales y sociales de esta crisis global crónica son profundas. Los niños son relegados a la pobreza y aislamiento—al igual que sus padres—sin sospechar lo que la luz del conocimiento podría significar en sus vidas. Al mismo tiempo, sus gobiernos luchan por competir en un mundo que cambia rápidamente, en una economía de información global, apesadumbrados por una vasta sub-población urbana en constante crecimiento que es incapaz de auto-sustentarse y mucho menos contribuir al bienestar social, porque carecen de las herramientas para hacerlo.

Es el momento de repensar la ecuación

Dados los recursos que los países pobres pueden destinar a la educación—a veces menos de USD 20 por año por alumno, comparado con los aproximadamente USD 7,500 gastados anualmente en EE.UU.—aún duplicando o cuadruplicando el monto destinado a una educación tradicional, ayudado por fondos externos y privados, no logrará los objetivos. Aún más, la experiencia indicaría de modo determinante, que un aumento incremental de “más de lo mismo”—construir escuelas, incorporación de docentes, compra de libros y equipamiento—es una respuesta loable pero insuficiente ante el problema de brindar posibilidades concretas de aprendizaje a una cantidad enorme de niños en el mundo subdesarrollado.

Quedarse quieto es una receta segura para retroceder.

El recurso natural más valioso para cualquier país son sus niños. Creemos que el mundo emergente debe potenciar este recurso haciendo uso de la capacidad innata de los niños para aprender, compartir y crear en forma autónoma. Nuestra respuesta a ese desafío es la laptop XO, una laptop para niños diseñada para “aprender a aprender.”

La XO corporiza las teorías sobre el construccionismo desarrolladas inicialmente en los '60s por el Profesor Seymour Papert del MIT Media Lab, y que después fueron elaboradas por Alan Kay, y complementadas por los principios articulados por Nicholas Negroponte en su libro Ser Digital (Being Digital).

Probada extensivamente en el terreno y validada en algunas de las poblaciones más pobres y remotas de la tierra, el construccionismo resalta lo que Papert llama “aprender a aprender” como la experiencia fundamental de la educación. Una computadora incentiva de forma única el aprender a aprender al permitir a los niños “pensar sobre pensar”, que de otro modo sería imposibles. Usando la XO tanto como una ventana hacia el mundo, así como una herramienta altamente programable para explorarlo, los niños en países emergentes estarán abiertos a un conocimiento ilimitado así como también a su propio potencial creativo y capacidad de resolver problemas.

La OLPC no es, en esencia, un programa tecnológico, ni la XO un producto en el sentido convencional de la palabra. La OLPC es una organización sin fines de lucro que provee los medios para un objetivo—el objetivo que todos los niños, aún en los lugares más remotos del globo se les brinde la oportunidad de descubrir su potencial, de ser expuestos a un mundo lleno de ideas, y contribuir a una comunidad mundial más sana y productiva.

Los orígenes del proyecto se remontan a más de cuatro décadas hasta los primeros días de la computación, cuando las computadoras todavía eran del tamaño de pequeños dinosaurios, y casi nadie soñaba que fuesen apropiadas para niños. Pero mentes pioneras como la de Seymour Papert veían las cosas de un modo muy distinto, y a través de los años transformó la entonces radical teoría en una realidad demostrando el inmenso poder que las computadoras personales poseen como una herramienta de aprendizaje para los niños.

Libra: Una forma muy elegante de organizar tus cosas!!!

Libra: Una forma muy elegante de organizar tus cosas!!!

Acabo de bajar un software que por lo poco que lo he usado me parece una maravilla. Libra es un software  que te permite llevar un inventario de tus libros, CD de audio, DVDs y Juegos (para empezar). Y lo hace de una forma tan elegante y bonita que te enamoras de él inmediatamente, y lo mejor es su precio ($ 0.00, para uso personal, no comercial).

Scanning items with webcam

Con este programa puedes convertir tu cámara Web en un lector de código de barras. Sólo tienes que apuntar tu webcam hacia el código de barras (en cualquier orientación) que se encuentra en la tapa posterior de tu libro, DVD o CD y Libra recogerá la información e inmediatamente lo añadirá a tu biblioteca, videoteca o musicoteca, inclusive puedes utilizar también un lector de códigos de barra normal.

Sorting library items
Esta base de datos trabaja a velocidad de la luz, basada en un motor SQl real, el programa Libra te permite, hojear,  buscar, y organizar tus cosas a velocidad de la luz. También puedes hacer búsquedas sofisticadas como "muestrame todos los libros o DVD etiquetados con "ficción" y "cosas de niño que no están prestados"
Loan Management
Puedes llevar un inventario sobre los libros, DVDs o CDs que has prestado, a quién y cuando lo prestaste y quieres que te lo devuelvan, el viejo dicho "libro prestado, perdido o estropeado" será cosa del pasado.
Printed Catalogs
Puede imprimir bellos catálogos que pueden servirte de índice para tu bibbioteca, de manera que puedas encontrar tus libros, DVDs o CDs rápidamente.
Export to web
Puedes compartir tu colección online exportando tu biblioteca a páginas Web, de manera que tus amigos podrán revisarla y ver si tienes un título que ellos puedan necesitar.

Books rendered with different skinsLos desarrolladores del programa han hecho un gran esfuerzo para que las cosas se vean maravillosas y bonitas y si tienes Windows Vista, vas a gozar de lo lindo.

Con lo poco que lo usado, sé que este será uno de mis softwares favoritos y me ayudará a guardar mejor mis cosas.

 

Te lo recomiendo, puedes bajarlo en esta dirección:

http://fileforum.betanews.com/detail/Libra/1185331481/1 .

¡Que lo disfrutes y luego me comentas!!!

 

No le pidas a Dios...

No le pidas a Dios...

No le reces a Dios mirando al cielo, ¡mira hacia adentro! No busques a Dios lejos de ti, sino en ti mismo...

No le pidas a Dios lo que te falta: ¡búscalo tu mismo!, y Dios lo buscara contigo, porque ya te lo dio como promesa y como meta para que tu lo alcances...

No reproches a Dios por tu desgracia; ¡súfrela con Él! Y Él sufrirá contigo; y si hay dos para un dolor, se sufre menos...

No le exijas a Dios que te gobierne, a golpe de milagros, desde afuera; ¡Gobiérnate a ti mismo! con responsable libertad, amando, y Dios te estará guiando ¡desde adentro y sin que sepas cómo!

No le pidas a Dios que te libere, desconociendo la libertad que ya te dio.

No le pidas a Dios que te ame, mientras tengas miedo de amar y de saberte amado.

¡Ámalo Tú! y sabrás que si hay calor es porque hubo fuego y que si tu puedes amar es porque El te amó primero.

La inyección

Tito Caries